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UF9

CÁPSULA NÚM.9: RESUMEN DE LAS FASES DE PROGRAMACIÓN EN LA EDUCACIÓN FÍSICA

 

Esta es la última cápsula de la asignatura que el profesor Carles González nos ha facilitado. Esta cápsula protagonizada, como todas las anteriores, por él mismo iba orientada a los alumnos de la asignatura análoga en la Universidad de Granada. En ella  el profesor hace un amplio resumen de cómo y por qué programar explicando a detalle las piezas claves que componen una Unidad Didáctica.

 

Empezamos introduciendo un anuncio de American Express protagonizado por J. Mourinho -->  quien todo lo anticipa porqué todo lo tiene preparado.

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Programación--> escribir por anticipado a medio o corto plazo.

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Planificación--> programación a gran escala, a medio/largo plazo.

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  • La programación nos sirve para la vida cotidiana: preparar la compra semanal, planificar un viaje, organizar los días para salir a correr, preparar temario para las oposiciones….

 

¿Por qué programar?

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Muchas veces parece que no pasa nada al no programar ya que los beneficios son intangibles; son beneficios sociales, educativos, inmateriales… Pero por ejemplo en el mundo empresarial o en el alto rendimiento se programa ya que nos jugamos mucho dinero. O por ejemplo, en el fútbol profesional siempre hay un calentamiento previo; en cambio, en los partidos amateurs es posible que no calienten lo suficiente o ni siquiera lo hagan.

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Así pues, para trabajar con destacada calidad es necesario prever una programación.

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¿Qué es una UD?

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La programación está relacionada con la Unidad Didáctica que se caracteriza por ser un proceso de instrucción dónde hay una interacción entre alguien que enseña y alguien que aprende. Es un proceso articulado y cerrado que da respuesta a un aprendizaje concreto y acotado. Enriquecen al individuo.

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¿Qué ventajas tiene programar?

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Programar sistematiza y ordena, a la vez que nutre de coherencia porqué piensas en el antes y el después, lo cual asegura la progresión porqué se conoce el inicio y el final. De esta manera completa los programas.

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La programación también nos dota de flexibilidad y originalidad. Las cosas preparadas las hacemos en el tiempo establecido, es decir; evita perder tiempo y concentrarse más en enseñar. Todo esto influirá en un desarrollo intelectual del programador adaptándolo al contexto y minimizando la improvisación. El educador se verá provisto de más seguridad y confianza en detrimento de la ansiedad.

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Así pues, un profesor eficaz programa y, por lo tanto, anticipa.

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Tangram (partes de una UD)

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Juego de mesa de 7 piezas siempre iguales dónde la combinación de éstas nos permite realizar múltiples figuras, es decir; nuestra programación, nuestra UD concreta.

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Fases del proceso de programación en la EF

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  • Diagnóstico inicial

    • Descripción del instituto (espacio, material, organización escolar)

    • Descripción del alumnado a quién va dirigida (cómo son y cómo aprenden)

    • Descripción del contenido a enseñar (para poder fijar después los objetivos)

    • Análisis del Currículum

 

  • Objetivos didácticos

    • SMART (nos da las características del objetivo).

      • Specific

      • Mesurable

      • Action

      • Realistic

      • Time-limited

    • Respetar:

      • Acción (verbo)

      • Condiciones

      • Criterio de evaluación

      • Todo ello dará las claves al alumnado para poder conseguirlo.

    • Criterios de Evaluación (determinan qué es lo que el alumnado debe acabar haciendo al acabar el ESO o bachillerato)

 

  • Contenidos

 

Relacionados con el individuo (técnica y ejercitación individual). Pero también tiene que haber contenidos relacionados con componentes tácticos, resolución de problemas, expresión corporal, medio natural…

Por tanto, en función de las características de cada UD seleccionar los contenidos a utilizar.

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  • Actividades de Enseñanza-Aprendizaje

Actividades compuestas por conjunto de juegos que servirán para trabajar los diferentes contenidos y conseguir los objetivos.

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  • Temporalización

Distribuir a lo largo del tiempo disponible (marcado en la UD) todos los objetivos didácticos planteados previamente con los contenidos y las actividades ligados a ello.

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Tiene que ser flexible y por tanto poder ser sujeta a cambios (por ejemplo, cambios meteorológicos).

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  • Actividades y criterios de evaluación

 

Dará criterio a un inicio y a un final: cómo estaban y cómo están, qué sabían y qué saben. Consta de:

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  • Evaluación inicial: para saber de dónde parten

  • Evaluación formativa: a lo largo de la UD nos permite ver cómo evoluciona el alumnado (hacer actividades de evaluación cada X sesiones que nos hagan ver si hay mejora o no).

  • Evaluación sumativa: actividad final evaluativa que concluye con la evaluación formativa y nos permite ver si el alumnado ha conseguido el objetivo o no. (la nota final).

    • En esta evaluación se verá el éxito o fracaso de la programación del educador.

 

Clave de la construcción de la UD--> Evaluación inicial, Diagnóstico Inicial y Evaluación formativa.

 

  • ¿Cómo evaluar?

    • Comparar el individuo con el mismo (criterial)

    • Normativa

    • Heteroevaluación (profesor-alumno)

    • Coevaluación entre alumnos

    • Autoevaluación del alumno

 

RESUMEN:

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  • Realizar un diagnóstico inicial

  • Plantear objetivos didácticos (SMART)

  • Pensar en el escenario dónde se pondrá a prueba el alumnado --> Actividades de Evaluación, pensadas a la vez que los objetivos.

  • Escoger contenidos y actividades de aprendizaje significativas para los objetivos.

  • Temporalizar

  • Establecer los criterios de evaluación (los aspectos susceptibles de ser evaluados)--> ¿en qué me fijaré si el objetivo ha sido cumplido?

  • Los objetivos evaluados a partir de unos criterios se alojarán en un Instrumento de evaluación (escala ordinal, descriptiva…)

  • Determinar los niveles de exigencia de cada objetivo (las UD deben acabar en una nota). Los alumnos, por supuesto, no consiguen los objetivos de la misma manera y deben poder saber qué les ha faltado del Excelente. Debe especificarse la diferencia entre el Excelente y el Notable, entre el Notable y el Suficiente y entre el Suficiente y el Insuficiente.

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¿Qué diferencia los expertos de los principiantes?

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El experto está dotado de EXPERIENCIA. Pero por supuesto, al principio el educador carece de esta ventaja y debe acotarse a la documentación escrita y al plan escrito de la 1ª sesión. El principiante carece también de diferentes estrategias y le son inevitables excesivos cambios para cumplir el programa con demasiados ejercicios, variantes, explicaciones… y, por tanto, pierde más tiempo. Es por eso que el experto necesita menos tareas y menos información para llevar a cabo su planificación. El principiante debe aprender lo que el experto hace con éxito.

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Por tanto, todo lo que tiene que ver con el Azar, la Improvisación y el Riesgo no interesará. En cambio, la Racionalidad, la Organización, la Previsión y la Anticipación sí que lo hará. Éstas son las 4 competencias claves para la programación.

 

4 consejos

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  1. A programar se aprende…PROGRAMANDO

  2. Una UD no es un trabajo de ÚLTIMA HORA.

  3. CALIDAD vs Cantidad

  4. Objetivos y Evaluación serán las claves del éxito.

 

Recordad: este método es tan sólo un método; no es el mejor ni el único.

 

Metáfora del cuento del Leñador Tenaz del autor Jorge Bucay. 

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Día 1

El leñador tala 18 árboles y su capataz lo avala.

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Día 2

El leñador madruga animado para talar árboles pero esta vez  tala 8 árboles. Pensó que estaría cansado y se fue a dormir temprano.

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Día 3

Aún tala menos árboles.

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Cada día talaba menos árboles y él no lo entendía porque estaba muy motivado. El capataz fue y le peguntó si había afilado el hacha y el leñador le dijo que no había tenido tiempo para afilar porque estaba obsesionado el talar árboles… AFILAR = PROGRAMAR

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No hay que obsesionarse tanto en el día a día sino que hay que obsesionarse en programar, es decir; en preparar anticipadamente todo aquello que pueda programar para llevarlo a cabo y triunfar en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Haz clic en la imagen para conocer más sobre Jorge Bucay y la revista cuya cual es el editor.

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